segunda-feira, 23 de maio de 2011

PLANO DE AULA

Disciplina: Português
Série: 1º ano do Ensino Fundamental
Objetivo Geral:
Incentivar  a leitura e identificar o domínio de cada aluno em relação a linguagem escrita.
Objetivos Específicos:
Estimular: a atenção, a coordenação motora fina, a leitura, a socialização e o trabalho em equipe.
Conhecimentos Prévios:
O aluno já tem de ter um conhecimento prévio mínimo de leitura.
Tempo Estimado: 50 min
Recursos:
- Softwere Gcompris utilizando as atividades de leitura como o jogo da letra desaparecida e o jogo da memória com números por extensos.
- Laboratório de informática
Preparação da aula:
A aula será no laboratório de informática. Haverá um computador para cada grupo de três alunos. Os computadores já estarão ligados e configurados no programa GCompris e os alunos farão seu login para acessar os jogos.
Desenvolvimento da aula:
A aula será iniciada com apresentação do computador aos alunos, perguntando a eles se sabem usar essa ferramenta e se sabem algum tipo de jogo. Explicar como utilizar o programa que será trabalhado. Após essa apresentação prévia, deixar que os alunos explorem o computador para conhecê-lo e terem intimidade com o mesmo, em seguida eles irão se organizar em grupos e começarão o jogo, que será o jogo da letra desaparecida que consiste em completar a letra que falta nas palavras. Depois eles irão para o jogo da memória com números por extenso, no qual os alunos viram as cartas para encontrar o número correspondente ao seu nome por extenso.
No decorrer da atividade, o professor fará as intervenções necessárias, como perguntar aos alunos quais as dificuldades encontradas, se conseguiram identificar todas as letras e se os colegas colaboraram e respeitaram a vez do outro, pois a atividade é em grupo.

Avaliação:
A avaliação será feita através dos questionamentos feito no decorrer da atividade para constatar se os alunos apresentam um bom domínio da leitura e da escrita.

sexta-feira, 13 de maio de 2011

Softwere Livre e Copyleft


Software livre, segundo a definição criada pela Free Software Foundation, é qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuído sem restrições. O conceito de livre se opõe ao conceito de software restritivo (software proprietário), mas não ao software que é vendido almejando lucro (software comercial). A maneira usual de distribuição de software livre é anexar a este uma licença de software livre, e tornar o código fonte do programa disponível.
As 4 liberdades básicas associadas ao software livre são:
  • A liberdade de executar o programa, para qualquer propósito (liberdade nº 0)
  • A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades (liberdade nº 1). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade.
  • A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade nº 2).
  • A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade nº 3). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade.

O que é copyleft?

Copyleft é uma extensão das 4 liberdades básicas, e ocorre na forma de uma obrigação. Segundo o site da Free Software Foundation, “O copyleft diz que qualquer um que distribui o software, com ou sem modificações, tem que passar adiante a liberdade de copiar e modificar novamente o programa. O copyleft garante que todos os usuários tem liberdade.” – ou seja: se você recebeu um software com uma licença livre que inclua cláusulas de copyleft, e se optar por redistribui-lo (modificado ou não), terá que mantê-lo com a mesma licença com que o recebeu.
Nem todas as licenças de software livre incluem a característica de copyleft. A licença GNU GPL (adotada pelo kernel Linux) é o maior exemplo de uma licença copyleft. Outras licenças livres, como a licença BSD ou a licença ASL (Apache Software License) não incluem a característica de copyleft.